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UZH Teaching Fund (ULF)

Gamifiziertes E-Tool für biomedizinische Ethik

Projektinformationen:

Im Projekt «Gamifiziertes E-Tool für biomedizinische Ethik» wird eine visuell integrierte, nach den Regeln des interaction design gestaltete, Umgebung für Lerninhalte der biomedizinischen Ethik geschaffen. Kern des Projekts ist ein Serious Moral Game (SMG), in dem die Studierenden Rückmeldung über und Trainingsmöglichkeiten für moralische Kompetenzen erhalten, die für den Umgang mit ethischen Dilemmas im beruflichen Alltag wichtig sind. Das Projekt nutzt Resultate einer laufenden SNF-Studie über die Nutzung von Serious Games in der Ethikbildung und erlaubt den Transfer von Forschung in die Praxis. Im Projekt wird die Grundstruktur des E-Tools konzipiert und visuell gestaltet. Ziel ist eine modulare Struktur des E-Tools, das eine Integration bestehender Lerninhalte erlaubt und einen Ausbau ermöglicht. Ein im Projekt geschaffener Kerninhalt ist das SMG Medizinethik, wobei inhaltliche Anpassungen einer bereits bestehenden Spielmechanik realisiert werden.

Ziele des Projektes:

Ziel des vorliegenden Projektes ist es, die Ergebnisse der oben angesprochenen Grundlagenforschung für die Lehre im Bereich Medizinethik anwendbar zu machen.

Dies beinhaltet die Erstellung eines E-Tools für Medizinethik (Konzept und visuelle Umsetzung) und eines SMG das darin integriert ist. Der Einbezug von Erkenntnissen des „interaction design“ wird einen ansprechenden Zugang und Erfolgskontrollen der Inhalte dieses E-Tools ermöglichen. Das E-Tool wird so gestaltet, dass individuelles Arbeiten möglich ist und die Ergebnisse und Erkenntnisse des Lernens in der Gruppe besprochen werden können. Das Ziel ist demnach die Verbesserung der Aufbereitung und Vermittlung der Lehrinhalte sowie die Einübung des Vermittelten im Wechsel zwischen Onlineinhalten und deren Diskussion und Einübung im Präsenzunterricht.

Weiterentwicklung der Lehre:

Das Konzept geht davon aus, dass Medizinethik die Vermittlung von theoretischen Inhalten und praktischen, psychologisch-kommunikativen Kompetenzen gleichermassen beinhaltet. Durch den integrierten Rahmen des E-Tools, die Beachtung von Grundregeln des „interaction design“ (z.B. visuell ansprechende Führung durch das Tool und Feedback für die Lernenden) und den Einbezug eines SMG –  wobei die Effektivität der Spielmechanismen in einem laufenden Forschungsprojekt untersucht wird – wird das didaktische Spektrum ausgeweitet. Das E-Tool wird so konzipiert, dass blended learning  möglich ist z.B. indem der Kursleiter Feedback über das Verhalten der Spieler im SMG erhält, das dann Thema im Kurs werden kann. Für die sachgerechte Behandlung der dabei anfallenden Datenschutzfragen ist im Projektteam Kompetenz vorhanden. Technisch wird das E-Tool in Form einer App realisiert, die auf den gängigen Plattformen auf PC, Laptop oder Tablet-Computer läuft und als Download via OLAT verfügbar gemacht wird. Es werden die technischen Voraussetzungen für einfachen Datenaustausch (z.B. Ergebnisse an Dozierende senden) und Update (z.B. Texte von Fallbeispielen ersetzen) geschaffen.

 

Weiterführende Informationen

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